CRマクロスフロンティア3 評価
通常時演出 D
高確率時演出 E
演出バランス D
総合評価 "E+"
良い点
・オーバーチャージという独自のシステム。
悪い点
・クォーツストック演出の空気さ
・発展先がアニメ版権機にしては大分少なめ
・単純に面白みを感じない発展先演出
・意味の無い演出が多く、間延びする
・アルカトラズ演出に全く意味を感じない
・高確率時の演出の作りが酷すぎる(後述)
一作目、二作目とパチンコ版権としてのファンを稼ぎつつ、リリースを続けていた人気版権マクロスの三作目。
リリース前の試打動画から、不安の声が大きかったが果たして実際は…?
判決、死刑!(小峠)
いや、かなり酷い出来になっている台だと思います。
一作目、二作目、と大分打ち込んだのですが、今作はこれ以上打つことはないかな、
一応感想としてかけるぐらいは我慢して打ちましたがスルメ的な点も感じられなかったのでここで頭打ちです。
まず、良い点ですが
ぶっちゃけてしまうと演出面にはないです。
ということでシステム面の話になってしまいますが、
今作は"オーバーチャージ"という独自の仕組みが搭載されています。
左打ち中に一定確率でヘソ左の電チューが開くようになっていて、2個玉が入ると閉まります。
この2回転には専用の演出があり、演出に成功すると大当たりとなります。
ここで当選した場合は振り分けが右と一緒になるという仕組みです。
(牙狼に搭載されてるヤツと同じような感じです)
なので回転率は通常の台にくらべてわりと良いんじゃないかな、という印象。
良い点はもうこれぐらいしかないです。
あとはもう打ってるときに飴配ってたお姉さんが可愛かったぐらいです。マクロスじゃなくていいです。
さて、つぎは悪いところです。
今作品の演出に「クォーツストック演出」というものがあり、発展した際にほぼ100%絡む演出なのですが、これがう○ち。
1変動中に画面右下に石が3つまで集まるようになっており、3つ集まるとクォーツが1つストックされ、画面上部にぶら下がるという仕組みなのですが、、、
なんとこのクォーツ、
ストックしてもほぼ意味を持ちません。
演出に飛んだ際に、画面中央部からバルキリーのエフェクトがクォーツに当たって、なにやら光りますが、全くCUでも何でもないです。The,茶番。
たまにクォーツがタイマーになったり、ランカやシェリルの絵が書いてあってCUと謳ってはいるんですが、演出としてはほぼほぼ空気、
のクセして甲高い音を鳴らしながらストックして画面に駐在します。
そして変動が終われば何事もなかったかのように消えます。
一応、4つあつまると熱いという特徴や、歌姫ライブ経由(4大演出)へ発展する場合等はあるのですが、それ以外の場合の演出がわかりにくすぎる!
しかも歌姫ライブ経由の展開(というか熱い展開)っていうのがもう変動時になんとなくわかるので、わざわざクォーツつかってやらなくてよくない・・?というのが正直な感想。
それだったら単純にクォーツ=タイマーという演出で固定させて1個でもストックしたらちょっと期待できるかも・・?ぐらいにしたほうが演出としては良かったです。
さて、次に
・発展先がアニメ版権機にしては大分少なめ
・単純に面白みを感じない発展先演出
という点についてですが、そもそもリーチ発展先が少ないです。
これがアニメ版権台じゃないとしても少ないです。
大体おおまかにわけても5種類ほどしかなく、その内の二つがラインリーチです。
しかも本機の”最強リーチ”がこのラインリーチの内の一つとかいう盛り上がりのなさ、
他の台だとノーマルリーチとか、発展経由専用リーチとか言われてる演出を最強リーチとして使います。この台。
他シリーズのようにどこに発展するか、というようなワクワクもなく、原作ファンも最低限の演出しか見られないという二重苦、版権にあぐらをかいてると言われても仕方が無いです。
更に頻繁に発展するもう一つのラインリーチもわかりにくい!の一言
先述したクォーツ演出もあいまって、なにがおこってるのかわからず気付いたらハズレてるというような状況に...
わかりにくい演出っていうのは良い面にも悪い面にも転ぶのですが...
これは明らかに悪い面に転びましたね、
その次に、
・意味の無い演出が多く、間延びする
・アルカトラズ演出に全く意味を感じない
の点ですが、これはまぁこの台に限った話ではないですが、この台特有に
目立つ点がこの ”アルカトラズモード演出” です。
シェリルの境遇が水ダウの小峠みたいな感じになってそれを救出するとかいう演出に発展先が固定されるモードなのですが、
別に高確率のモードでもないし、チャンスアップもいくつかありますが、確定要素以外ぜんぶゴミみたいなものなのでこのモードに付随するものがほとんど無駄です。
要は発展先を1つに固定させるため”だけ”のモードなのでもちろんチャンスアップでもなんでもないんですよね、これを演出として紹介している意味がわからないです。
他の台のステージチェンジのようなものをここまで大げさにする意味は無かったんじゃないかなと思います。
そして最もこの台の問題点なのが....
高確率時の演出の作りが酷すぎる事です。
2400発搭載の確変機で、良くある右打ち時の演出が
敵出現→勝ちor負け で継続か落ちるかを演出するというのが多いです。
この敵に期待度が割り振られていたり、チャンスアップが挟まったりと色々な演出があって一喜一憂...というのが大体の台に導入されているものです。
しかしこの台、なんと右の演出は当たった後にレバーを引く”だけ”。
レバーを引いて16Rだったら役物でます。3Rだったら出ません。はい終わり。
は?って思いますよね?言ってる意味わかんないんだけど?って。
でも本当にこれだけなんです。
何がいいたいかというと、"右打ち中に煽り演出がないんです"。
1/128引いたらFEVER!って出ます。その後レバー引いて16Rだったら継続です。
違ったら時短。それだけです。本当に。
強敵が出てきて時短のピンチ!?とかザコ敵でてきて楽々16R!とかもないんです。
あたりかはずれかは最後レバー引いてそこで結果だけ見といてwって感じです。
だから右打ち中に面白いことはほぼなにもないです。
所謂”レバ確”とか安心演出とかがほぼほぼないということです。
レバーを引く前にジェフリーがでてきたら熱い...ぐらいか。
マクロスの2も若干右打ち中はこんな感じだったのですが、
あちらは右打ちの分母が非常に軽い上に継続も77%、
通常時分母199だからこそ許された演出です。
右打ち分母128.継続65,(+時短引き戻し),通常時分母319のこの台がやって良い演出ではありません。
このような台になってしまった原因としては、完全に予想ですが
2400搭載が許される最後の台ということで、納期がカツカツで演出も多く作れなかったのではないんでしょうか。
恐らく今後この台のスペック違いとしてシンフォギアやアクエリオン最終決戦のような形の台がでるんじゃないかなぁと予想しています。
それで分母が199であれば、通常時はこの演出でも悪くはないかなと思うので
右打ち中の演出も改善されるでしょう。
まとめると、分母319の演出じゃあないよね、という点と
右打ち酷すぎるね、という点がもっとも足を引っ張った台でした。
そんなわけで最終的な評価はE+です。
スペック云々は規制なので仕方ないですが、それにあわせた演出作りができるかどうかが制作の腕のみせどころですね。