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パチンコ台評価ブログ まんぱち!

ネットで書かれているパチンコ台の評価は感情論が多くて当てにならない・・、実際に台として面白いかどうかをレビューするブログです。

P牙狼 冴島鋼牙XX 評価

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通常時演出   A

高確率時演出   D

演出バランス   A

総合評価  "B"

 

良い点

  • 牙狼シリーズの安定した通常時の面白さ。歴代で培った安定感は伊達じゃない
  • 恐ろしいぐらいに高品質な液晶。説明するのは難しいがもう他社は絶対ついてこれない域。
  • 華麗なCG、かっこいい演出、安定した役物演出。土台は全部完璧
  • 多種多様な演出。今作はただのホラーバトル三種にもムービーがある。

 

悪い点

  • 歴代に遠く及ばない右打ちの演出。正直つまらない部類といっても差し支えない
  • 通常時は正直回転保留待ち
  • 遊びにくいスペック。残念ながら万人受けではない。

 

待望の牙狼新作。

公表されたスペックで高稼働はしないのは正直予想通りだったが、通常時は正に期待以上の出来に仕上げてきました。

一度は確実に打つべきでしょう。

 

それでは評価です。

 

まず良い点からですが、

クドいようですが最近の中の台で最も通常時は面白いといって差し支えないです。

どこをとっても最高の出来に仕上がってます。

突飛してここ!と言えないほどに全てが高水準です。牙狼シリーズの看板はやはり伊達じゃないです。

 

演出の数も申し分なく、ボリュームもたっぷりです。

ホラバトにもきちんとムービー付き(しかも分岐ムービー有)。

痒いところにも手が届く非常に稀有な台です。

 

ここまでの作り込みができるのは莫大な予算と技術を持った牙狼シリーズでしかありえないですね。

 

次に大きく挙げれるのは液晶です。

とにかく凄いの一言。

 

詳しくはもう字面では説明しきれません。

打ちに行って下さい。感動します。

 

ただ欲を言えばもう少し演出にそのすごい液晶をもっと絡めて欲しかったかな…

予告系の演出ではふんだんに使われるのですが、リーチ先で使用される頻度がそこまで多いと感じなかったので、そこが少し悔しかったです。

 

細かい良い点をあげると切りが無いので、とにかく打ちに行け、と言っておきます。

 

スペックだけ見て打たないのはマジで損です。

演出見に行くために金を捨ててください。

 

次に悪い点ですが、

右打ちはもう一言。面白くは無いです。

規制のせいで演出が冗長でつまらない…だけではないです。

 

まず酷いのが赤系予告が軒並みテンパイ確定ですらないこと、

これは擁護出来ないです。酷すぎる。

企画の段階でこんな糞仕様は絶対に弾くべきだと思います。ましてや牙狼でこんなこと絶対にしちゃいけなかった。

どういった部分で牙狼が受けていたのかきちんと考えて作るべきです。

こんな初歩の初歩みたいなところで失態を犯すとは正直幻滅しましたね。

 

次に酷いのが99.9秒バトルです。

冗長なのは規制でしかたないとしても

規制云々以前に一つのSTのモード演出としては明らかに力不足です

 

ただテンパイを待って剣を押し込むだけ、になりすぎです。簡素すぎる。

 

ホラーの期待度もほとんど参考にならないですし突貫工事とわかる代物です。ここも擁護できるポイントは無しです。

 

また、テンパイ煽りの演出もパターンがほとんど一緒で全く面白みがないです。

保留3つ前から先読んで当該保留でテンパイ煽りorガセが8割です。

 

金色や花みたいなのとはかけ離れた右打ち演出です。ああいうのを期待している人には残念ですが全く別の代物です…

 

更に言えば時短もつまらないです。

単純に演出が少ない、質も乏しい、テンパイ煽りすらしない…

これ地味に一番ヤバいと思ってます。

初回突入率33%の台の時短ですよ。下手したら確変時よりも作り込むべきだと僕は思うんですけど…

 

突入率低い分、引き戻しが出来るかもと錯覚できるような演出は盛り込むべきです。

時短で煽りが少ないのは牙狼歴代割とその傾向ですが、今回は演出含めてスカスカすぎる....

右打ちの評価は全体的にあまりよくないかなぁ・・という印象。

 

言ってしまえば33%+時短引き戻しの確率を切り抜けた先がこれかぁ・・となるとやっぱり稼動は残念ながら・・といった感じですね

 

また、通常時は基本的には完璧といって良い出来なんですが、ひとつ気になる点をあげるとするとかなり回転保留待ちになりがちです。

 

保留に依存しすぎない・・・・が牙狼のひとつ良い点だと思うのですが今作はガッツリ回転保留待ちに仕上がってます。

 

まとめると、絶対一度は打ったほうがいいけど台としてのピークは初当たりするまでの瞬間だよってことです。

 

本当に惜しい台です。合掌。

 

通常時の出来が良すぎるので評価としてはB。

やっぱり奇を衒ったスペックは大型版権でやるべきじゃないですね。こうなるんで。

シンフォギアみたいなダークフォースにそういうのは任せときましょう。という教訓になる台ということで・・締めくくります。

P 緋弾のアリアⅢ 評価

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通常時演出   E

高確率時演出   B

演出バランス   D

総合評価  "D+"

 

 

良い点

  • 独特なスペック、確変はまあ楽しい。
  • 通常時にモードが選べるのでプレミアモードにして通常を回せる。

 

悪い点

  • 独特だが遊びにくく終わっているスペック。設定とかマジでいらねーから。
  • 打てたもんじゃない退屈な通常
  • 劣化番アリアAA。これが全て。

 

 

藤アリア2からマジでおかしいぞ。何があったんだよ。

 

 

まず良い点から、

確変は確実にこの台でしか味わえない演出であると断言できます。

 

マジェプリ+犬夜叉みたいなのをイメージしてもらうとわかりやすいかな、、、(イメージです。中身は別物。)

 

発想も面白いし、可能性は感じるんですが、新基準でやるとやっぱり出玉が…といったところでしょうか。

 

次の良い点は一応通常時にモード選択があるので、プレミアムモードにしとけば面倒な演出をみる必要が無くなります。

 

これを良い点にあげるくらいには通常時が酷いです。

 

次に悪い点になりますが、

まずスペックがキツすぎます。辛い。

新基準だから仕方ないじゃん!…が言い訳にならないぐらいキツイです。

 

まず、前提としてこの台設定付きなんですよ…

 

設定付きって言ったってパチンコの設定なんて所詮おもちゃみたいなもんで、店としても良い設定にするメリットもあんのかどうか…ってレベルです。

 

なんで、基本設定付きパチンコは最も悪い設定になっているという前提で僕は打ちます。

 

もちろん設定悪いとボーダーもキツイです。

そんな中、この台はショボ出玉+単発時時短なしなのでその振り分けがとにかく痛すぎる。

 

遊びにくすぎて座る気になれないんですよ。

通常も演出キツイし地獄か?

 

演出がキツいってどういうこと?

という方はアリアAAの記事見てください。悪い点は丸々そのまんまです。

アレの通常をなんか静かにしてみました・・・って感じの台です。

 

というか、

そもそも時短なしスペックだったらある程度出玉あるAAの方打つわ。

 

これが他社の台とかならまぁわかるけど

同社のしかも同じ題材の台ってお前アホなんか?

 

AAでいいわ。マジで。ってなるやろ。

 

というかAAもある程度スペックが固まっててマンネリ化してたところに放り込まれたからある程度話題になって稼働しただけであって

別にめちゃくちゃ面白いかって言われたらそうでもないしな。

 

シンフォギアの劣化じゃん~とか言うのと訳が違うからな。

 

というわけで最終的な評価はD+

まぁ確変いっかい見たらもういいかな・・・って感じの台です。

 

 AAがあるならAA打ちましょう。おわり。

ぱちんこ GANTZ:2 評価

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通常時演出   A

高確率時演出   B

演出バランス   B

総合評価  "A"

 

良い点

  • 安定して高クオリティな演出。ドキドキさせたりの煽りが上手い。
  • 原作が◯、ぱちんこの題材に非常に適役で演出ともマッチしている。
  • 初代の悪いところをほぼ一掃。演出周りは完全に上位互換。
  • 演出豊富な右打ち。時短に前作の演出を使い差別化を図っている。
  • 台の特徴である小当たりrushに入りやすいスペック。

 

悪い点

  • 通常時の発展先=大当たり振り分けになってしまっている。(何いってるかわかんないと思うので後述…)
  • たこ焼き保留だけはマジでいらなかったと思う。
  • 紫保留については否定的な意見が多し。

 

 

 

超大当たり台です。絶対打って。

自分は原作全巻持ちのファンですが、それを差し引いた目で見てもも最高の出来だと思います。

しかし、前作あってのこの台という感じをひしひしと感じます。

やっぱり積み重ねが大事なんやなって…

 

というか、元々前作も新基準の中では大分ヒットしたほうで、好評だったものを更にパワーアップさせたのだからそりゃこの出来になりますわ、といった感じ。

 

具体的な説明をせずにベタ誉めしてても仕方ないのでまず良い点から。

 

まずCGのクオリティ、演出のビジュアル、原作とのマッチ具合、どれをとっても非常に高品質です。

元々GANTZ:Oという映画があって、そこから新しく演出を引っ張ってきてるのですが、とにかくクオリティが高い。それをぱちんこの演出として落とし込むのが非常に上手かった台だと思います。

 

短い演出で、原作の最大限のパフォーマンスを引き出して演出として使用出来ている。

これがまず良い点です。

 

次に初代の完全上位互換(少なくとも演出面においては)だという点です。

 

初代(前作)は良い台でしたが、手放しで誉めれるほど出来上がった台かと言われると実際はそうではなかったです。

通常時のバランスは正直キツかったし、演出の種類も多くありませんでした。

そういった細かい悪い点を粗方払拭しています。

 

また、この台が稼働したタイミングも良かったと思います。

 

前作が出た時は俗にいう「小当たりRush」が搭載されている台はあまり多くなく、比較される対象が少なかったため台としての評価が曖昧な状態だったように感じます。

 

2が出た最近では、比較対象も多くある程度の基準が確立されているため自信をもって当たり台だと感じれますね。

 

次に、右打ちですが。

前作よりも確実にパワーアップしていて、演出も増えています。

前作だとテンパイ図柄で継続期待度が変動するシステムでしたが、今作ではそれをある程度ベースとして、様々な演出を間に咬ませて演出の単純化を防いでいます。

 

時短には前作の演出を使用し、演出に幅があるように見せることに成功しています。

使いまわしという印象を受けるかもしれませんが、ただバカ高い金を投入してガンガン良い演出を作ればそれで良いというわけではなく、うまく台として適切な演出を当てはめていくっていうのが大事なんですよ!

 

制作のコストパフォーマンスからみてもこれは確実に良い点だと思いますよ!

 

 

次に悪い点ですが、

とにかくひとつもったいない!の一言につきる点。

発展先=大当たり振り分けになってしまっているところです。

この台の通常時大当たり振り分けとして、

 

16R 確変 30%

10R 確変 10%

4R 確変 20%

4R 通常 40%

 

となっているのですが、実はこの振り分けが

 

ぬらりひょんリーチでの大当たり= 16R

Gantz:Oリーチでの大当たり= 10R

それ以外のリーチでの大当たり=4R

 

というシステムになってしまっているのです。

 

つまりぬらりひょんリーチやgantzOリーチに飛ばなかった時点で、単発の確率がどうしても上がってしまう、という事態が発生してしまっているのです。

 

一応、それでも最後の当否ボタン演出からの転送先天国→16Rという流れもあるにはあるんですが、そんなに多くはないです。

 

単発率高めの発展先だとわかってしまっている状況でみる演出、というのはどうもモヤモヤしてしまいます。

 

また、同じ理由でgantzOリーチの発展頻度と大当たり頻度も著しく低いです。

この10%の振り分けの中に、3つも演出があるというのが非常にもったいない!

 

それに加えて、その大当たり時振り分け10%確定の演出に飛ぶかどうかのためにたこやき保留という保留をひとつつぶしているのも正直ナンセンス。

 

発生頻度は普通ですが、とにかく発展しない!

これでは演出がもったいないです。

 

そして、特に意見として散見していたのが紫保留の有無です。

信頼度的には緑と赤の間となっています。

前作には無く、今回新しく追加されたのですがやはり不評なようです。

不評な理由としては

・相対的に緑保留以下の信頼度が下がる。

・紫保留自体の信頼度もさほど高くない。

・ただでさえ保留の種類が多い台なのでそもそもこれ以上いらない。

等が見受けられます。

 

実際打った感想としては、あってもなくてもいいかな・・・ぐらいの感覚でしたね。

北斗無双テイルズオブデスティニーのように、※※保留以上であれば後半発展確定の枠として使われている感覚です。

 

まとめると総合評価としては"A"

このブログ初のAです。というかここらへんで出しとかないともうAでねぇんじゃねぇかって思ってたのでちょっと無理やりなAかもしれません。

今思えばシンフォギアとかAでよかったなぁ・・・・

ただ確実にこの台は最近の中ではトップクラスの当たり台なのでめちゃくちゃオススメです。

是非打ってみてください!

 

 

PF蒼穹のファフナー2 評価

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通常時演出   C

高確率時演出   C

演出バランス   D

総合評価  "C"

 

 

良い点

  • 原作楽曲そのままもってきてるんで、使用曲のクオリティが高い。
  • 当たった時の脳汁は実際凄い。音が凄い。
  • スペック自体は新鮮。話題性はあった。

 

悪い点

  • 企画倒れのV入賞演出
  • インターフェースが悪すぎる。
  • 前作の劣化番

 

このファフナーっていうのは前作の台がちょっと伝説なので、前作の演出を知ってる人からするとこの台の茶番加減が馬鹿馬鹿しくて多分ハマらないと思います。

 

まず良い点から、

使用曲は相変わらず最高です。

前作から曲も増えて、更にパワーアップしてます。ここが前作を越えてる唯一のポイントと言っても過言ではないです。

 

次に、V入賞決まった後の入賞音が特徴的なため、割とクセになります。

楽曲が良いというところとリンクしてるのですが、甲高い機械音でShangri-laの一部が流れるという演出で、これがまぁ気持ちよいです

 

まぁ、周りが全員振り向くぐらいに特徴的な音なので、人によってはデメリットになるかもしれないですが、、、

 

そして基本的にスペックは珍しい方で、全体としてみれば大分新鮮な方です。

ちょっと変わった台打ちたいなぁって人にはオススメですよ。

 

次に悪い点です。

まずV入賞の演出なんですが、まず回転する丸い役物の周りに穴が6つあって、そのうち一つがV穴です。

 

そして、ハズレ穴をいくつか(1~5)塞ぐという演出を挟みます。

 

しかしこの演出が実に茶番でして、、

 

単純に6個の穴のうちハズレ穴が塞がるんでしょ?

 

じゃあ3個塞がれば 1/3 じゃん

と思うかもしれませんが、そうじゃないんですよ。

 

本来入るはずだった穴が塞がれていた場合、玉はそのまま弾かれてその穴の一個右の穴に流れるんです。

その先の穴も塞がれていた場合また一個右に弾かれて、、、

 

というのを繰り返して、開いてる穴にいつか入るという仕組みなのです。

 

つまりV穴の一個左が塞がってないと外れた玉がVに到達することは絶対にないんです。

 

その場合はVに直に入らない限りは全部外れ確定なんですよ。

 

これが正直期待外れでしたね。出来レースなのは重々承知ですが、それを感じさせない演出が作れないのであれば、無理にV穴使った台にしなくて良かったんじゃないでしょうか。

 

更に、それに付随する問題なのですが、その演出の際に発生する打ち出し指示のインターフェース等の見にくさが異常です。

 

え?打ち出せばいいの?いつまで打ってればいいの?なに?って初見はなります。そのぐらい画面が見にくいです。

 

それ以外にもちょっとした初見殺しがあったりと、この演出はなんか根本的に難しくしすぎなんじゃない?と感じました。

ここまでやっておいて実装した「穴を塞ぐ演出」がそこまでの面白みを演出できてないのがとにかく痛いです。

 

なんというか、「前作に引っ張られ過ぎ」というのは確実にあると思います。

 

けれども、前作を知ってる人からすると全てが茶番に見えてしまうというような悲しいことに…

 

補足までに言っておきますがスペック規制的に見ても今現在で前作ファフナーを越える台を出すのは"不可能"です。

 

というか前作ファフナーはパチンコ台としてはある種の大失敗を記しているレジェンド台なので、前作に囚われず新しいファフナーを出したほうが台としての寿命はのびたんじゃないかなあ、という感想

 

まあメーカーからすると、稼働寿命よりも売る数のが大事ですので、インパクトや話題性の方に走ってしまいましたというところでしょうか。

 

評価は"C"

まあでもある種無難なところに落ち着いたのかな?というかんじで。

話題性からの落差が大きく長続きはしなさそうですが、台としては並ですので、ためしに打ってみてはどうでしょうか。

 

 

 

 

P 寄生獣 評価

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通常時演出   D

高確率時演出   E

演出バランス   E

総合評価  "E"

 

良い点

  • 原作。

 

 

悪い点

  • 特定の発展先以外は全て茶番の演出バランス。激アツ外しもお手の物
  • 通常時は静かなのに煽りがキツイ
  • 原作を活かせない演出の数々。
  • 考えられないほどつまらない右打ち。
  • 細かいところ上げたらキリ無い。とにかくゴミ。

 

糞ほど優秀な版権元を使って製造された粗大ゴミ。

それではこの粗大ゴミをレビューしていきます。

 

まずは良い点です。

 

版権元がめちゃくちゃ優秀なので、各種ストーリーリーチ等は感動します。

特に最強リーチの逆転演出だけは震えます。

原作好きなら通常時はまだ耐えれます。

 

まぁでもこれ版権元の力であって、この台の良い点ではないか…

 

無理やり良い点をあげたところで次に悪い点です。

 

まず通常時ですが、ゴミです。

静かなのに煽りがキツイっていうのは、、、

具体的に説明するのがめちゃくちゃ難しいんですけど

所謂、注目演出!みたいな演出が軒並み発生頻度が低く、当たりのほとんどに絡むことがない、、といった状態で

 

ほんでたまに熱いの来たと思ったら全然外れるっていう瓦解した演出バランスでして。

 

当たるときもなんかグダグダやったと思ったらカットインサンセイ柄やん…みたいな

 

何て言うか、そもそも根本的に制作側が面白いポイントみたいなのを作ろうとしてないよねこれ。といったところでしょうか。

 

超劣化版彼岸島、これが多分ドンピシャの例えだと思います。

 

そしてグダグダの通常時を抜けた先に待つ箸にも棒にもかからない右打ち演出。

 

良いですか?仮にも版権元は大ヒットしてアニメ化映画化までしていて知名度抜群な上に登場人物数も多いバトル物ですよ?

 

それの右打ち演出が、

 

ただ、保留が流れていくのを見るだけ。

保留に色付いてるとチャンス。当たってたら花が咲きます。

ラウンド消化して保留が流れて、、、

 

右打ち演出が……これ????

 

どういうことなの?

 

版権元が高すぎて予算が足りなかった?

じゃあ手出すんじゃねえよ。アホか。

 

いくらでも作れただろ!?

焼き直しでもありきたりでも何でもいいじゃん!

テンパイでバトル演出!敵の種類によって勝利期待度変化!いいじゃん!ダメなの!?

繰り出す技によって勝利期待度変化!それじゃダメなのか????

 

後藤が追いかけてくる演出なんてどうだ?

当たるとこっちの攻撃が入って追い付くのが遅くなる(当たったので時短数リセット)とかどうだ??

仲間が現れたらVストックとかどうだ?ダメなのか?

10秒で考え付いたこの全然ワクワクしない演出のほうがよっぽど色々な演出詰めれそうだぞ?

 

なぁ、なんとか言ってくれよ…

 

版権を潰すってのはこういうことを言うんだよ…

 

こんなゴミみたいな演出、

題材がCRひまわりとかでも作れるぞ…

 

ほんでこんなゴミ引っ提げて、スペックだけはいっちょまえに甘く作ってしかもシンフォギアのパクりとかいう本当良いとこねえなお前。プライドあんのか。

 

言わずもがな、評価は E。

一生GAROだけ作っててくれ。GAROは面白いから。

エヴァンゲリオン 超暴走 評価

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通常時演出   C

高確率時演出   C

演出バランス   C

総合評価  "C"

 

良い点

  • 最近のエヴァの中では普通に打てる方(わりと快挙)
  • 視覚的な演出がとにかくすごい!初号機の顔が3Dで画面に浮かび上がる演出だけはマジで見といたほうが良い。
  • エヴァでネックだった無駄な疑似連が廃止された。(他の演出に代わったのが正しいか)

 

 

悪い点

  • スパイラルゾーンはこの台の特徴として扱うには力不足な演出。
  • リーチ最終カットインの仕様が微妙
  • シンプルモードがシンプルっていうか雑。
  • 流石に各種リーチ、演出内容等の使い回しがマンネリ化。(後述)

 

 

オールCって手抜きかよ?

いやいや、エヴァでオールCって快挙だから。

因みに僕はエヴァ8が一番嫌いでした。(でも時短中に玉増やせる)

 

さて、まず良い点ですが

前述した通り、最近のエヴァの中ではめっちゃ当たりです。スペックも規制抜け後の調整で新鮮だし、遊びやすい。

最近のエヴァはなぁ、と嫌厭してたそこのあなた!わりと打てます!(わりと)

 

まぁ、めちゃくちゃ面白いわけではないです。Cって感じです。

 

次に、視覚演出についてなんですが、正直感動しました。すごいです。

もうこんな物まで実装できんのか、の一言です。感慨深い。

 

台としてというか個人的に所謂技術力の高さに素直に敬服しました。すごいです。

スペックの基準が一昔前の甘さをもった基準であれば演出だけで覇権取れてたんじゃないかな。

 

いまのスペックだと、大袈裟な演出にしたところで分母の時点でショボ出玉と頭が理解しちゃってるので、なかなかね、、、

 

また、エヴァのネックであった色が赤止まりだと、や無駄擬似が多いなどの細かい点もある程度緩和されていて、バランスは確実に良くなっています。

 

右打ち中の演出も3種類あり、好みは分かれるものの概ね一定以上の出来になっており、初心者に進めれる優しい台になっているかなぁと言った感想。

 

次に悪いところですが、

 

まずこの台の特徴である、「スパイラルゾーン」です。

演出自体は独特で面白いんですが、如何せん発生頻度と演出の派手さがかみ合ってないように思えます。

 

簡単に言うと、期待度が低く頻発するが演出は派手目で時間も長いといった感じ

初めのうちはなんとなく見てて楽しめるのですが、2、3回も初当たりを引けばある程度流れが読めてきてしまって、これを台の特徴として引っ張るのは無理があるかなといった感想。

 

ものすごい悪い演出だ、というわけではないんですがいまいちパンチに欠けるなぁというイメージです。

 

次にリーチ最終カットインの仕様が微妙です。これはもう微妙です。

発展すると画面下にリーチに対応したキャラが鎮座するのですが、リーチ中何回かボタンを押させられます。

 

押したときにキャラが纏う色が昇格することがあって、最終的に金までいくと熱いという演出なのですが、正直なんともいえないです。

ボタンを押すたびに派手にポピポピ音が鳴って画面が光るんですが、これもなんというか大げさなだけで・・・

 

しかもそのカットインとは別にリーチ終盤で赤ビジョンとか来て、そっちメインで当たるということもあってなんと言うか空気なんですよね。

 

空気な演出のくせにリーチ中の演出中はこのカットインにつき合わさせられるというなんともいえない出来に。

 

次にシンプルモードが雑、という点ですね。

エヴァは通常時のモードをシンプル、プレミア、ノーマルと切り替えられ、ノーマルであれば普通の頻度で演出が発生、シンプルであれば煽り少なめ、プレミアだと大当たり時は大体プレミア演出がでるというバランスになるわけです。

 

今作、発展先等の問題からこのシンプルモードがまぁ雑でして。

 

なんとはなしに発展したわ~とおもったら最後金カットではい当たり。が当たりの半分くらいを占めます。マジで。

 

エヴァはわりとシンプルやプレミアで打つ人が多い台なので、モードはわりと力を入れたほうがいいんじゃないかなとおもっていたのでそこは少し残念でした。

 

そしてまぁ、最後にこの台の一番の問題かもしれません。

やはり演出のマンネリ化はすごいです。

 

希望の槍リーチとかお前エヴァ9であっただろ・・・?

まだ現役なのかよ・・・

 

通常のリーチも、正直代わり映えしなく新しい台を打っているはずなのにどこか昔の台を打っているような珍しい感覚に陥ります。

 

これはまぁ、台の問題というか原作に進展がないのでパチンコも足踏み状態になってしまうというだけの話なんですが、

 

まぁ打つ側にはそんなことも関係なく・・・やはりもう飽きたよ・・という印象が拭えないのが悲しいところですね。

 

最終的な評価は "C"

なんというか、エヴァとしてはわりと良作だけれども、全体的にパンチが足りず

器用貧乏になってしまった感の拭えない出来になってしまいました。

けれども逆を言えば安定感がある台ということで、版権から見ても初心者にもオススメできる台です。

 

パチンコへの入り口にはちょうど良い台なんではないでしょうか。

 

 

 

 

 

 

GOD EATER -ブラッドの覚醒- 評価

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通常時演出   D

高確率時演出   C

演出バランス   C

総合評価  "D+"

 

良い点

  • 発展すればワンチャンのダンバイン方式。発展に疑似が絡む必要もなくあっさりと尻上がりして当たる。
  • キャラクターがかわいい。

 

悪い点

  • ミドルなのに突入50%の時短なしスペック。このスペックってだけで打たない人はまず打たない。
  • 「演出に成功したら発展する演出」に行くかどうかの演出、が頻繁する。無駄過ぎて飽き飽きする。
  • 演出がとにかく長い。長いリーチが外れて通常時に戻ってから発展…なんてことも。
  • 色先読みがマジでいらない。
  • どういう考えでこんな効果音つけてんだ?ってほど場違いな効果音の通常演出が存在する。
  • ST突入判定演出が酷い状態になっている。(後述)
  • burst演出の企画倒れ感、ラインリーチである必要性の無さ。

 

 

高継続にしたことで話題性はバッチリ、蓋を開けたら「GARO以外のサンセイの台」って感じでした。

 

結構悪いところをびっちり挙げました。実際擁護できないぐらい酷い部分はちらほらあります。

 

また、スペック部分に言及するのは酷ですが、この台が版権台であり、尚且つ原作がゲームな事やアニメ化されていること等を加味するとここまで遊びにくいスペックにする必要が果たしてあったのかと思ってしまう次第です。

 

そんなこんなでまず良い点です。

 

通常時はうるさいですが、とにかく発展してしまえばワンチャンがあります。

 

ここら辺は演出がめちゃくちゃに増えたダンバインを想像してもらうともうそんな感じです。

色演出が赤まで行ったら取り敢えず画面は見れるぐらいの期待度が(実は)あり、

所謂「~待ち」みたいな台ではないです。

 

あとキャラクターの質が高いです。

これは原作を誉めてるだけでこの台を誉めてないです

 

 

次に悪い点です。

 

良い点でも挙げましたが、所謂死に演出だらけで、あっても無くても何も変わらない演出がひたすら流れる通常時は少し辟易します。

 

毎度のごとく、CGや2Dやエフェクトの質は普通に高いためもったいねぇなあと思いながら見てます。

 

それに加えて、リーチ後の演出はとにかく長いです。当たるにしろ、外れるにしろ、ストーリーリーチに飛ぶ以外のルートを通ってしまうと演出は長くなります。

 

弱リーチから発展して外れたと思ったらまた演出が始まって・・・というような感じで、最終的に当たってくれたら許せるけど全然外れるので体力持ってかれます。

 

あとは細かい部分ですが、場違いな効果音が目立ちます。これはこの台の特色なんだよ!って言い張るにはちょっと無理があるぐらいのレベルのヤツです。

ただここらへんは気になる人は気になるのかな・・ぐらいのもので大きなマイナス点ではないかな。

 

さて、そしてついに来ました一番の問題点であるST突入判定演出です。

 

それを指摘する前に、まず大前提として、この台には所謂レバ確(あたれば確定)の演出が存在しまして、ストーリーリーチ、4大演出複数絡み等がそれにあたるのですが、

大当たりの体感1/4ぐらいはストーリーリーチ経由です。

 

何が言いたいかというと、これらのレバ確を経由してない時点で突入率体感30%ぐらいになります。

 

これがまず前提です。

 

次に、今作ST突入演出を分かり易く説明すると、「ボタンを連打した際に周りのエフェクト色が何色かでST突入期待度が変化する」演出になっています。

 

このエフェクト色の種類は4種類あります。青、緑、赤、虹の4種類です。

 

そのうち、青と虹は確定演出です

 

もう一度言います。青と虹は確定演出です

 

いいですか?4種類しかないんです。

その4種類のうち2種類が確定演出なんです。

 

まずこのバランスがもう未経験者が企画書いたのかよってレベルで酷いです。

 

青が確定、というのは発想としてはまぁ良いです。というか同社のガロの魔械の花の演出のパクリなんすけどね(発展時のFOGの色が青、水色は確定)

 

でもそれをそもそも4種類しか色演出がなくてしかも突入判定演出でやるかね?

しかもその内一つ虹ってもうアホかと。

普通に考えてみてくれ、演出の種類の内半分が確定演出だぞ。どういうバランスだよ。

 

ここまで見て、「え?なんでそんなキレてんの?」って思う方いらっしゃると思います。説明しましょう。

 

ここであの前提を思い出してください、

そもそもこの台レバ確経由じゃないと突入率が体感30%ぐらいです。

そこで4種類しかない演出に飛びます、

2種類は確定なのでほぼ来ません

つまり演出として来るのは緑色か赤色のほぼ二択です。

公式の期待度を出すならば緑が約25%、 赤が約80%です。

 

ここまで書いたらなんとなく察する方もいるでしょう。

 

はい、そうです。

 

演出が緑エフェクトだった場合。ほぼ突入しません。

 

 

こんなにつまらない突入演出がいまだかつてあったでしょうか。

CUがあれば期待度アップすることはあれど、そのCUがそもそもほぼ1種類しかなく、それがこなかったらはい残念というこのバランス。

 

もうとにかく酷いの一言に尽きます。

 

更に追い討ちをかけるように言ってしまうと右打ちもそんなに面白くは・・・

 

90%超えの継続率ということで、たしかに続きはするのですが時短数はたったの2回転

それもボタンを押して当たりかどうか見る演出とボタン連打してメーター光らす演出の繰り返し。

 

正直パートのおばちゃんがつくったのか?ってほど酷い企画だと思います。

 

高継続の台を打つのがこれが始めてです!って人が打ってはたして面白いとおもうかどうか・・というレベル。

 

自分はこれならダンバインやロボット対戦のほうが何倍もマシかな・・・・と思いました。

 

最終的な評価は総合して"D+"。

 

版権を生かしているとは言いがたいですし、色々やりたいことを詰めていった結果、それぞれが演出としてかみ合わず器用貧乏な出来になってしまったクセにスペックだけは尖りまくりというとにかくちぐはぐな印象を受けた台でした。

 

版権としてはSANKYOか藤あたりが作ったほうがもうちょっと良い者作れたんじゃないのかなぁ・・とすこし残念に思ったり。

 

これから高継続の台も規制が解けてバリバリ出てくると思うので、この台のこれからの稼動は正直期待できないですね。