新鬼武者 超・蒼剣 評価
通常時演出 B
高確率時演出 B
演出バランス E
総合評価 "C"
ゲーム原作、鬼武者のパチンコ版権二作目。
65%規制が来てから台頭し始めた小当たりRushを搭載しての新稼働。
爆発力を持った今作ですが、演出のほどはいかに。
良い点
- 発展先演出そのもののセンスは抜群。非常にかっこいい。
- 前作で不評だった発展時に必ず鬼の刻を経由するというスタイルから脱却。
- 豊富な台演出カスタム。補助機能まで。
- 楽曲がやはり最高 。覚醒ほんとすこ。
悪い点
- 演出バランスはマジでヤバい。
- 保留に対する演出に難あり
- 右打ち中、発光保留が危険保留とかいう狂った演出。
覚醒ほんとすこ。
さて、早速レビューしていきます。
まず良い点ですが、演出一つ一つを小分けして見ると恐ろしいぐらいクオリティが高いです。
戦闘が主人公視点での展開になる激熱バーニングビジョンを初めとして、ビジュアル的にもクセになる演出がてんこもりで、原作を知らない人が原作をやってみたいなぁと思えるだけのインパクトがあります。
というのも、元々がアクションゲーム原作ということもあって、キャラクターのCGの出来もよく、なおかつ激しい動きにマッチしてるのでパチンコの演出に非常に合った版権だからです。
派手でキレイな演出を見たいのであれば、この台はうってつけですね。
また、前作で不評だったシステムをきちんと廃止して、けれども演出としては違ったチャンスアップとして残して前作のファンサービスも欠かさないという点や、台のカスタムが細かくできる等の気配りが良い点です。
保留が3貯まるとボタンバイブで通知してくれるカスタムは非常に好評で、打ち手をきちんと見て作ってる台だな、と感じます。
後述する演出バランスの酷さもある程度カスタムで緩和されるのでそういう点でも気配りが効いてます。
そしてやはり楽曲ですね。
前作で人気を博した覚醒や"go ahead" , "startin" 等の楽曲は今回も搭載されています。
覚醒を聞きながら走る確変の気持ち良さは別格ですね。
次に悪い点ですが、
演出バランスはマジでヤバいです。端的にいうと煽りが多過ぎてまともに通常が回らないです。
演出の強弱もあやふやで、いくら熱くても確定以外は全く安心して見られないという有り様、、
信頼度90%越えを吟っている演出が発生時の半分は外れてしまうぐらいにはガバガバです。
熱い演出がこの有り様なため、信頼度でいうと中ぐらいの演出はもはや空気で、激熱な演出が来たときにモリモリで6割が良いところ、スタートラインがおかしいです。
次に、保留関連で1つ問題点があり、
まず、この台前提として赤保留が死ぬほど弱いのですが、そのクセに保留の種類が発光、黄、緑、紫、赤、蒼金と多いです。
なんとなくわかると思いますが、黄、紫等はいらないんじゃないの…?と感じます。
更に、妖星ゾーンというそんなに強くないゾーンがあるんですが、それに突入する"かもしれない"という妖星ゾーン?保留や
百鬼演出に飛ぶ"かもしれない"百鬼?保留等、
北斗で散々けなされた神拳ゾーン?保留の二の舞のような保留も存在し、はっきりいって保留関連はセンス無いなぁ…のオンパレード。
これも演出バランス崩壊に一役かってしまっているのが本当にもったいない。
そして、一番信じられないのが右打ち中の発光保留が危険保留なことです。
どこかが公表してるわけではないですが、右打ち中に発展して敵とバトルして負けると単発、勝てば継続みたいな演出をしてるスペックの台っていうのは
「保留内に色保留があればその前の発展での単発否定」、「色保留の発展では単発否定」、が多いです。
もちろんこの法則に当てはまらない台というのもありますが、基本的には色つき保留での発展というのは安心であり、そこに楽しみを見出す人もいるわけです。
しかし、この台。落ちるときのほとんどが発光保留です。
予想ですが、恐らくこれには理由があると思うのですが、説明が恐ろしいほど面倒なので省きます。
多分右打ち中だけ限定の足軽兵保留を作ったせいでこの演出バランスになったと踏んでいます。
あまり細かい話をすると難しくなるんで、とにかく発光保留=危険保留ということだけ覚えておいてください・・・
演出そのものの評価はそれぞれかなりのレベルですが、あまりにもバランスが崩壊しているため、評価は真ん中のCとさせていただきました。
台自体に演出信頼度のバランス調整機能があるので、そちらを使っての遊戯がオススメです。