CR戦姫絶叫シンフォギア 評価
通常時演出 C
高確率時演出 A
演出バランス B
総合評価 "B+"
導入前まではほとんど期待されていなかったが、あまりのスペックの斬新さに人気が爆発、追加増大が多発したという、パチンコ史上みても稀な大ヒットを記したシンフォギア、スペックは評価されているが果たして演出面はどうなのか…?
良い点
- 右打ちが楽しい。規制によりスペックの型がマンネリ化していたところに放り込まれた爆弾。
- 演出の出来自体が良く、原作ファンでなくても盛り上がれるような作りになっている。
- 他台で好評だったレバブル演出がきちんと熱い等、抑えるべきところを抑えれている。
- 確変に突入するかどうかの演出も斬新で面白い。この台でしか楽しめない演出。
悪い点
- 決まった熱い演出からしか基本的に当たることがなく、当たり外れが発展時点でかなり分かりやすい。
- 一部、演出の信頼度が極端に低い発展先がある。
- 199にしてはガセが多め。台としてはうるさい方。
さて、大ブレイクといって差し支えないシンフォギアですが、やはり出たタイミングが良かったですね。
なんだかんだ変則スペックは出ていましたが、高継続で分母ライトはうまく打ち手のニーズを当てたという感じ。
早速演出の評価に入っていきたいと思います。
まず良い点は、何よりも右打ちの演出でしょうね。
高継続である故にさっぱりと、それでいて期待度分けもきちんとされているという堅実な作りで、普通に面白いです。
突入時の演出も多様にあって、次変動の期待度をあげる演出等のちょっと変則的な演出もきちんと搭載されていて、初打ちでも慣れてきても楽しいです。
次に、そもそも演出の質が良い点ですね。
版権が元々持っている良い点を活かせている演出が多く、歌アニメであるが故にリーチ中やラウンド中に流れる曲はやはり聞いてて気持ちよいですし、盛り上がります。
版権の良い点を活かせると、パチンコから版権に興味を持つ人が増え知名度が上がり、版権側も得をするという良い流れができるので、やはり版権を上手く使うというのは大事ですね。
次は悪い点ですね
まず、ケツ浮きあたりみたいなものが少ないです。
用は当たりそうだな~という演出ルートが限られていて、慣れてくると通常時がその演出待ちになってしまう点。
この台に限った話ではないんですが、SANKYO系列はちょっとこの気色が強いと個人的に感じます。
それに伴って、特定演出の期待度の低さも少し問題です。
具体的に挙げると、テンパイから中央に特殊図柄停止から発展するSC2Aトライバーストリーチ 、発展演出ハズレから発展する聖詠ボーナスチャンス、エピソードリーチ最弱の喪失までのカウントダウン等の演出がかなり弱く、大当たりの内訳が最強リーチである70億の絶唱リーチ経由になることが多く、若干ここのバランスがもったいないかな?と感じました。
なので、前述したように煽りが199にしては多めなことと、発展先の期待度の差が激しいことから正直通常時の演出バランスという点では特に優秀な点はないです。
もろもろの総合的な判断をした結果、評価は”B+"。
セールス的に爆発したことや、稼働率を考えるとAでもおかしくない出来ですが、
通常時にやはり若干気になる部分があることを考慮するとこのぐらいかな?という印象。
しかし最近でた台の中では間違いなく面白い台の部類なので、一度は打ってみることをオススメします。
CRFバイオハザード リベレーションズ 評価
通常時演出 C
高確率時演出 B
演出バランス B
総合評価 "B"
良い点
・通常時に無駄な発展が少なく、展開次第ではいくらでも当たることがある。
・原作ファンであれば様々なモンスターがでてくるのでそれを見るだけでも楽しめる。
・色演出の種類に無駄が無く、赤は熱く金は概ね確定という分かり易い作り
・わかってくると演出の期待度のバランスがクセになる。完全なスルメ台。
悪い点
・他台で熱くて好評だったレバブルを通常演出として使ってしまっている。使うこと自体は良いのだが、他で代用が効くだろうという演出に使っているのがもったいない。
・演出自体は少し分かりづらく、初打ちだと判断しづらいため、最初に拒否反応がでてしまうとハマらない人はハマらない。
・右打ち中の危険図柄テンパイ煽りが頻発するため、もうすこし頻度が低くてもよかった。
・音量がデカい。
さて、バイオの版権ですね。
バイオの版権はDaiichiが出していましたが、今作はSANKYO。
どう仕上がるかと思っていたらまさかのスルメ台となっていました・・
まず最初に言っておきますが、
僕はこういう台大好きです。(直球)
個人の偏見をガッツリいれていいならこの台は評価としては全部Aあげちゃいたいぐらいなんですけど、おそらく一般的にはそんなに評価はされないかな・・といったところ。
バイオ自体が好きなのと、発展自体にワンチャンがある台で通常が静かな台という
僕のドンピシャを引いてる台です。
とにかくスルメ要素が多くて、最初の内はイライラすることが多々あります。
ここでハマれば神台だしハマらなければ糞台ですね。
では説明していきます。
良い点ですが、
まず、無駄な発展が少ないことです。
ハズれるときはわりとテンパイしませんはい次、で終わります。これが割と大事で、ぼんぼこエフェクトだして発展した挙句に長い演出みせられた後にハズレ、という事が頻発すると回転率も悪くなるし、普通にイライラしますよね。
この台はその煽りがちょうど良いです。
もちろんハズレとわかる発展もありますが、もしかしたら・・?という流れが普通にまじってくるので飽きること無く演出を楽しめると思います。
あとは色演出がわかりやすいのは大分評価が高いです。
昨今のパチンコ台で、発光、青、緑、黄、紫、赤、金、メーカー色、虹....と
必要もない色をモリモリいれている台をよく見ますよね。
こういうことをされると赤色しか出なかったらほぼハズレとか青と緑はただあるだけで何の意味もないとか黄なのか金なのかわかんねぇよ・・・とか
クソほどしょうもない台になってしまうんですが、この台はきちんとそこを回避しています。
保留の種類も少なく、緑でも十分期待がもてます。
通常時赤も熱いタイミングででれば熱いですし、金に至っては出ればだいたい確定というわかりやすさ。
それらがでなかったからハズレるか、といわれれば別にそうでもない。というバランスの良さ。
色の種類なんてこんなもんでいいんですけどね。何故増やしたがるのかが謎ですけどね。
恐らく昔にくらべて演出が(無駄に)多様化したせいで、制作時に色演出の種類も足りなくなってしまうからかな・・と勝手に予想しています。
そして上述したように、この台だいぶスルメ台でして・・・
全然熱く見えないようでわりと熱いとかこの流れを経由したならわりと熱いとかが
かなり多いです。
一つ一つの演出は熱くないように見えて、実はこれは・・・というものが割りと絡み合っていて、分かってくるとすごいクセになります。
右打ち中のバトルもケツ浮き復活や発展しただけでは判断できないような演出が多くて、ドキドキできてかなり良い作りになっています。
演出自体少なすぎもせず、多すぎでもない、バランスは大分良いほうの台です。
次に悪い点ですが
他のSANKYO系列の台と演出の熱さに温度差があるので、他の台は熱かったのに・・・がわりと多いです。
代表的なものでいうと”レバブル”ですね。
他の台であれば発生時点で激アツだったり、確定だったりしてしまう人気演出なのですが、この台に置いては通常時はただのテンパイするかどうかの煽り先読みに使用されていますし、発展した時は必ずレバブルが出ます。
初打ちだけですが、ガッカリはしてしまうでしょうね。
次に、スルメ台ではあるが故にやはり最初は分かりづらい。
先読みが発生したけれど、なんの音沙汰もないとか、画面がチャンス目赤で固まったのに発展しなかった・・とかそういうものが多いです。
これらは実は発展すれば熱いだとか特定条件下だと発展確定だとかがあるのですが、やはり打ちこまないと分からない!
打ち込むまでに辿りつかないと面白さはわからないかもしれません・・・
次に右打ち中の演出についてなのですが、この台はテンパイ図柄によって単発危険度が上がるという仕組みになっているのですが、危険図柄のテンパイ煽りが割と頻繁に発生します。
そこからテンパイ回避したりだとか、発展先がウーズ(外れても継続)だったりだとかで分岐するのですが、打ち手としては危険図柄テンパイなのでやはりヒヤヒヤしてしまいます。
継続65という規制の中での演出なので、仕方ないといえばそうかもしれませんが、
それにしてもやはり煽りが多いです。
そして最後に音量がデカすぎることです。
わりとびっくり演出が多い今作なのですが、マジでびっくりします。主に音の大きさで。
そういうのが無理な人はまず無理ですね、この台。
そんなわけで最終的な評価は”B”ですが、個人的にはもうAどころかSあげちゃいたいぐらいです。
万人ウケするタイプではないですが、ハマる人にはとことんハマるという台です。
これは是非打ってみてもらいたいですね。
CRマクロスフロンティア3 評価
通常時演出 D
高確率時演出 E
演出バランス D
総合評価 "E+"
良い点
・オーバーチャージという独自のシステム。
悪い点
・クォーツストック演出の空気さ
・発展先がアニメ版権機にしては大分少なめ
・単純に面白みを感じない発展先演出
・意味の無い演出が多く、間延びする
・アルカトラズ演出に全く意味を感じない
・高確率時の演出の作りが酷すぎる(後述)
一作目、二作目とパチンコ版権としてのファンを稼ぎつつ、リリースを続けていた人気版権マクロスの三作目。
リリース前の試打動画から、不安の声が大きかったが果たして実際は…?
判決、死刑!(小峠)
いや、かなり酷い出来になっている台だと思います。
一作目、二作目、と大分打ち込んだのですが、今作はこれ以上打つことはないかな、
一応感想としてかけるぐらいは我慢して打ちましたがスルメ的な点も感じられなかったのでここで頭打ちです。
まず、良い点ですが
ぶっちゃけてしまうと演出面にはないです。
ということでシステム面の話になってしまいますが、
今作は"オーバーチャージ"という独自の仕組みが搭載されています。
左打ち中に一定確率でヘソ左の電チューが開くようになっていて、2個玉が入ると閉まります。
この2回転には専用の演出があり、演出に成功すると大当たりとなります。
ここで当選した場合は振り分けが右と一緒になるという仕組みです。
(牙狼に搭載されてるヤツと同じような感じです)
なので回転率は通常の台にくらべてわりと良いんじゃないかな、という印象。
良い点はもうこれぐらいしかないです。
あとはもう打ってるときに飴配ってたお姉さんが可愛かったぐらいです。マクロスじゃなくていいです。
さて、つぎは悪いところです。
今作品の演出に「クォーツストック演出」というものがあり、発展した際にほぼ100%絡む演出なのですが、これがう○ち。
1変動中に画面右下に石が3つまで集まるようになっており、3つ集まるとクォーツが1つストックされ、画面上部にぶら下がるという仕組みなのですが、、、
なんとこのクォーツ、
ストックしてもほぼ意味を持ちません。
演出に飛んだ際に、画面中央部からバルキリーのエフェクトがクォーツに当たって、なにやら光りますが、全くCUでも何でもないです。The,茶番。
たまにクォーツがタイマーになったり、ランカやシェリルの絵が書いてあってCUと謳ってはいるんですが、演出としてはほぼほぼ空気、
のクセして甲高い音を鳴らしながらストックして画面に駐在します。
そして変動が終われば何事もなかったかのように消えます。
一応、4つあつまると熱いという特徴や、歌姫ライブ経由(4大演出)へ発展する場合等はあるのですが、それ以外の場合の演出がわかりにくすぎる!
しかも歌姫ライブ経由の展開(というか熱い展開)っていうのがもう変動時になんとなくわかるので、わざわざクォーツつかってやらなくてよくない・・?というのが正直な感想。
それだったら単純にクォーツ=タイマーという演出で固定させて1個でもストックしたらちょっと期待できるかも・・?ぐらいにしたほうが演出としては良かったです。
さて、次に
・発展先がアニメ版権機にしては大分少なめ
・単純に面白みを感じない発展先演出
という点についてですが、そもそもリーチ発展先が少ないです。
これがアニメ版権台じゃないとしても少ないです。
大体おおまかにわけても5種類ほどしかなく、その内の二つがラインリーチです。
しかも本機の”最強リーチ”がこのラインリーチの内の一つとかいう盛り上がりのなさ、
他の台だとノーマルリーチとか、発展経由専用リーチとか言われてる演出を最強リーチとして使います。この台。
他シリーズのようにどこに発展するか、というようなワクワクもなく、原作ファンも最低限の演出しか見られないという二重苦、版権にあぐらをかいてると言われても仕方が無いです。
更に頻繁に発展するもう一つのラインリーチもわかりにくい!の一言
先述したクォーツ演出もあいまって、なにがおこってるのかわからず気付いたらハズレてるというような状況に...
わかりにくい演出っていうのは良い面にも悪い面にも転ぶのですが...
これは明らかに悪い面に転びましたね、
その次に、
・意味の無い演出が多く、間延びする
・アルカトラズ演出に全く意味を感じない
の点ですが、これはまぁこの台に限った話ではないですが、この台特有に
目立つ点がこの ”アルカトラズモード演出” です。
シェリルの境遇が水ダウの小峠みたいな感じになってそれを救出するとかいう演出に発展先が固定されるモードなのですが、
別に高確率のモードでもないし、チャンスアップもいくつかありますが、確定要素以外ぜんぶゴミみたいなものなのでこのモードに付随するものがほとんど無駄です。
要は発展先を1つに固定させるため”だけ”のモードなのでもちろんチャンスアップでもなんでもないんですよね、これを演出として紹介している意味がわからないです。
他の台のステージチェンジのようなものをここまで大げさにする意味は無かったんじゃないかなと思います。
そして最もこの台の問題点なのが....
高確率時の演出の作りが酷すぎる事です。
2400発搭載の確変機で、良くある右打ち時の演出が
敵出現→勝ちor負け で継続か落ちるかを演出するというのが多いです。
この敵に期待度が割り振られていたり、チャンスアップが挟まったりと色々な演出があって一喜一憂...というのが大体の台に導入されているものです。
しかしこの台、なんと右の演出は当たった後にレバーを引く”だけ”。
レバーを引いて16Rだったら役物でます。3Rだったら出ません。はい終わり。
は?って思いますよね?言ってる意味わかんないんだけど?って。
でも本当にこれだけなんです。
何がいいたいかというと、"右打ち中に煽り演出がないんです"。
1/128引いたらFEVER!って出ます。その後レバー引いて16Rだったら継続です。
違ったら時短。それだけです。本当に。
強敵が出てきて時短のピンチ!?とかザコ敵でてきて楽々16R!とかもないんです。
あたりかはずれかは最後レバー引いてそこで結果だけ見といてwって感じです。
だから右打ち中に面白いことはほぼなにもないです。
所謂”レバ確”とか安心演出とかがほぼほぼないということです。
レバーを引く前にジェフリーがでてきたら熱い...ぐらいか。
マクロスの2も若干右打ち中はこんな感じだったのですが、
あちらは右打ちの分母が非常に軽い上に継続も77%、
通常時分母199だからこそ許された演出です。
右打ち分母128.継続65,(+時短引き戻し),通常時分母319のこの台がやって良い演出ではありません。
このような台になってしまった原因としては、完全に予想ですが
2400搭載が許される最後の台ということで、納期がカツカツで演出も多く作れなかったのではないんでしょうか。
恐らく今後この台のスペック違いとしてシンフォギアやアクエリオン最終決戦のような形の台がでるんじゃないかなぁと予想しています。
それで分母が199であれば、通常時はこの演出でも悪くはないかなと思うので
右打ち中の演出も改善されるでしょう。
まとめると、分母319の演出じゃあないよね、という点と
右打ち酷すぎるね、という点がもっとも足を引っ張った台でした。
そんなわけで最終的な評価はE+です。
スペック云々は規制なので仕方ないですが、それにあわせた演出作りができるかどうかが制作の腕のみせどころですね。